Hry byly, jsou a budou vždy součástí pokroku lidstva. Rovněž jsou stabilní součástí prakticky všech kultur. Není proto divu, že se již několik desítek let odborníci zabývají vložením herních procesů do oborů, které na první pohled herními nejsou. Často se tak setkáte s pojmem gamifikace. V souvislosti s tímto fenoménem si nyní rozebereme strategie a taktiky na základě modelu Octalysis.
Model Octalysis je komplexním frameworkem pro gamifikaci, za kterým stojí Yu-kai Chou, světově uznávaný odborník právě pro tuto oblasti a tvůrce zmíněného modelu. Ten se skládá z osmi základních oblastí, které jsou pro gamifikaci klíčové. Pojďme si je nyní popsat.
1. Význam a poslání
Lze konstatovat, že pro člověka je důležité, co koná a jaký to má význam nejen pro společnost. Sleduje i poslání projektu. Často se v tomto světe vyskytují role jako hrdina s humanitními sklony, otevřené srdce, vypravěč, nebo někdo se schopnostmi, které nejsou obvyklé pro masy. Důvěryhodnost hry je tu propojena s jevy jako štěstí začátečníka, pocitem osudovosti, nebo také s prvotními odměnami za hráčský čas.
2. Vývoj a dosažení
V další fázi hráč drží další rozvoj ve svém vlastní režii. Hra musí evokovat vnitřní motor, které žene člověka stále kupředu spolu s milníky, které jsou nedílnou součástí tohoto pilíře. Využívají se nástroje jako monitoring postupu, odměny ve formě udělení badgů, cen. Ale pozor, ty by byly k ničemu, pokud by neexistovaly výzvy. Hráč musí čelit novým překážkám a cílům, které poté zdolává.
3. Posílení kreativity a zpětná vazba
Ukažte dětem kostky a začnou stavět, přičemž chtějí, abyste pak ocenili jejich dílo. Neznáte toto z reálného života? I proto je tento pilíř nesmírně důležitý. Nelze zásobovat hráče opakující se činností včetně hodnocení. Prokažte při utváření scénářů také smysl pro svobodu tvorby, dejte lidem šanci ukázat, jak jsou kreativní, co dokážou stvořit sami a patřičně jim to následně okomentujte. Obohacování tohoto světa o naše myšlenky není ledajaká činnost. Naopak velmi důležitá.
4. Majetek a posedlost
Něco vlastnit, pečovat o to, rozvíjet a zhodnocovat, je blízké každému člověku. Už jako děti jsme si chránili své hračky, měli sběratelské vášně i v kontextu směny. Samozřejmě různé koncepty vlastnictví jsou důležité i v gamifikaci. Body, virtuální platidla, avatary a jejich sběr často dohání k hráče k posedlosti, která primárně těží ze zábavy.
5. Sociální vztahy a souvztažnosti
Podstatou tohoto pilíře jsou vztahy, souvislosti, ale i vzpomínky. Pozorujeme své okolí, které nás motivuje a inspiruje. Chceme být v dobré společnosti, chceme se vyrovnat druhým, nebo být lepší. Poměrně zajímavým jevem jsou i strategie společností založené na evokování vzpomínek na dětství, které může být klíčové ve spouštění určitých procesů člověka (ať už nákup, nebo vzedmutí se k nějaké činnosti, či změna životního stylu). Hlavním nástrojem v současnosti jsou samozřejmě sociální média, která jsou na tomto principu vzájemné interakce postavená.
6. Nedostatek a nedočkavost
Vytvoření nedostupnosti vede ke zvýšení herní aktivity a úsilí danou věc získat, či daný cíl splnit. Zároveň se vytvářejí scénáře, které nutí hráče konat činnosti, tak aby u hry zůstali, případně se k ní i vrátili. Příkladem budiž japonská hračka Tamagotchi, která nutila své uživatele starat se o malé roztomilé digitální zvířátko, které sice v průběhu dne dalo občas pokoj, ale dokázalo přimět člověka vstát k němu i trochu jiných než denních časech. Jde o zaujetí, kontakt a vzácnost.
7. Nepředvídatelnost a kuriozita
Lze samozřejmě dodat, že touha po neznámém, zvědavost, očekávání, jsou velmi silnými nástroji, které člověka ovlivňují. Leč také můžeme otevřeně říct, že ve hrách neznámý výsledek způsobuje závislost, či gamblerství. Proto možná je na místě zmínit opatrnost, při tvorbě konceptu, který určitě jinak působí motivačně. Náhlé odměny, příběh s tajemstvím, které musí uživatel odhalit na základě své houževnaté činnosti, nebo jen neškodná loterie jsou typickými příklady pro tento pilíř.
8. Ztráty a vyhnutí se
Nebezpečí změny stávající situace v negativní závěr vede uživatele k tréninku, či změně strategie, případně taktiky, tak aby se danému předpokladu vyhnul. Ztráty nicméně vedou ke vzniku negativních pocitů u hráčů.
Pokud byste si chtěli poslechnout výbornou přednášku v rámci série TEDx o gamifikaci, vřele doporučujeme následující video.
Závěrem lze konstatovat, že gamifikace se stala součástí již běžných denních procesů a naše životy, resp. trh bude stále více ovlivňovat. Motivační aplikace, platformy na nové hry se stále více přiblíží k eliminaci rutiny. To je budoucnost trhu. Otázkou zůstává, zda lidstvu zůstane i trocha kritického myšlení. Příště si uvedeme známé příklady.
Použité zdroje
CHOU Y-K. Octalysis: Complete Gamification Framework – Yu-kai Chou n.d. https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/
Chou Y-K. Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards. 2016. doi:10.1017/CBO9781107415324.004.